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아바타가 나를 대변할 때 : 메타버스 정체성과 소비

나를 대신하는 존재, 아바타의 심리적 기능현실에서의 나는 사회적 제약과 환경에 따라늘 일정한 모습으로 존재할 수밖에 없다.그러나 메타버스 속 아바타는 다르다.그 아바타는 내가 원하는 대로 바꿀 수 있고,내가 원하는 방식으로 행동하며,때로는 현실의 내가 표현하지 못한 감정까지 대신 드러낸다.이런 구조에서 아바타는 단순한 그래픽 캐릭터를 넘어서정체성을 대신 표현해주는 대리 존재가 된다.사용자는 아바타를 꾸미고, 조정하고,그 안에 자신의 취향, 신념, 감정, 환상을 담는다.즉, 아바타는 기술적 산물이기 이전에심리적 투영체다.현실에서 금지되거나 억제된 감정과 욕망이아바타를 통해 표현되며,그 과정에서 사용자는 심리적 해방감과 만족감을 경험한다.이런 아바타 중심의 정체성 표현은단순한 놀이가 아니라,디지털 자아를 만..

메타버스에서의 ‘소유’는 실제보다 강하다?

실물이 없는 소유, 왜 더 강하게 느껴질까?소유란 일반적으로 손에 잡히는 무언가를 가지는 것으로 이해된다.집, 자동차, 시계 같은 실물은 우리가 오랜 세월 동안‘진짜 자산’으로 인식해 온 대표적인 소유의 형태였다.그런데 메타버스가 등장하고,그 안에서 이루어지는 소비와 소유의 방식은완전히 새로운 양상을 보이고 있다.물리적인 실체가 없는 디지털 아이템이나 공간에사람들은 현실 자산보다 더 강한 애착을 보이고,더 많은 시간을 투자하고, 더 자주 자랑하고,심지어는 더 많이 지갑을 연다.이런 소유는 눈에 보이긴 해도 실물이 없고,이름과 형태는 있지만 손에 닿지 않는다.그럼에도 불구하고 사용자는 그 안에서 강한 감정적 소유감을 느낀다.이는 "심리적 소유(Psychological Ownership)"라는 개념으로 설명..